domingo, 14 de noviembre de 2010
miércoles, 10 de noviembre de 2010
CÓCCIX

SACRO
Se encuentra debajo de la vértebra L5 y encima del coxis y entre los huesos coxales, con todos los cuales se articula. Contribuye a formar la columna vertebral y la pelvis. Su función principal es transmitir el peso del cuerpo a la cintura pélvica.
El borde anterior de S1 es sobresaliente y se denomina promontorio sacro. El vértice se articula con el cóccix. El orificio vertebral del sacro se denomina conducto sacro. Contiene las raíces nerviosas de la cola de caballo (raíces de nervios espinales situados debajo de L1). En las caras pélvicas y dorsal del sacro aparecen 4 pares de orificios sacros a través de los cuales emergen ramos dorsales y ventrales de los nervios espinales.
En él se insertan los músculos:
Ilíaco en la base
Piramidal en la cara anterior
Isquiococcígeo en los tramos laterales
En la cara posterior: gran dorsal, dorsal largo, sacrolumbar, tranverso espinoso, glúteo mayor.

VERTEBRAS LUMBARES
VERTEBRA TORAXICAS

VERTEBRAS CERVICALES
Durante la flexión lo hacen en 40°, mientras que en extensión 75°.
Poseen foramenes transversos, lugar donde pasa la vena y arteria vertebral.
Las dos primeras vértebras cervicales tienen una morfología especial, por lo tanto se denominan atípicas y sus nombres son respectivamente atlas y axis.
La séptima cervical también se llama vértebra prominente, por la mayor longitud de su apófisis espinosa.
La vértebra cervical está conformada por las siguientes partes:
Cuerpo: es alargado tranversalmente. Presenta las siguientes caras: cara superior, cara inferior, cara anterior, cara posterior, cara lateral.
Agujero vertebral: es triangular y de base anterior ancha.
Apófisis tranversa: presenta en sus haces un agujero denominado agujero tranverso por donde pasa la arteria vertebral.
Apófisis articular: es plana y oblicua, se disponen casi horizontalmente.
Apófisis espinosa: corta y bifurcada, el vértice puede estar inclinado hacia la derecha o a la izquierda.

ESFENOIDES
Se encuentra entre la porción horizontal del frontal, la porción basilar del occipital, y las porciones escamosa y petrosa del temporal.
Presenta un cuerpo, central, y seis prolongaciones laterales: dos alas mayores, dos alas menores y dos apófisis pterigoides.

OCCIPITAL
Porción Escamosa
Porción Condilar lateral izquierda
Porción Condilar lateral derecha
Porción Basilar
Estas partes se disponen entorno al agujero occipital o foramen magnum, donde se encuentra la parte inferior del bulbo raquídeo, vasos y nervios.
Porción Escamosa
Hay una a cada lado. Se articula con los huesos parietales a través de la sutura lambdoidea, y con las apófisis mastoides de cada hueso temporal. En su zona media presenta la protuberancia occipital, de la que parten surcos y crestas que dan lugar a las fosas: Dos fosas craneales o superiores, que alojan a los lóbulos occipitales del cerebro, y dos fosas cerebelosas o inferiores, que alojan a los hemisferios cerebelosos.
Porciones Condilares
Forman los bordes laterales del agujero occipital. Su parte anterior se relaciona con el borde posterior del peñasco del temporal. Lateralmente forman la zona posteromedial del agujero rasgado posterior o foramen yugular. En la cara inferior de las porciones condilares están los cóndilos occipitales que se articulan con las caras articulares superiores del Atlas (primera vértebra cervical).
Porción Basilar
Por delante del agujero occipital. Se dirige hacia arriba para unirse con el esfenoides. Hasta los veinte años, más o menos, esta unión se realiza mediante un cartílago que se va osificando con la edad. En el adulto ya no encontramos solución de continuidad entre ambas estructuras. La unión entre la porción basilar del occipital y la lámina cuadrangular del esfenoides se denomina Clivus o Canal Basilar.
Articulaciones
El hueso occipital se articula con seis huesos:
Por delante con el esfenoides
Por arriba con los dos parietales
A los lados con los dos temporales
Por abajo con el atlas.
Su forma varía según las edad, en el feto y recién nacido se pueden distinguir tres porciones diferentes:
Porción Escamosa
Porción Timpánica
Porción Petrosa
En el adulto estas tres porciones se unen mediante una sinostosis para formar un hueso único. Estas tres piezas, al soldarse unas con otras, en su desarrollo, originan una serie de suturas más o menos visibles y permanentes. Debido a esta fusión sólo la concha conserva casi los mismos limites primitivos, las otras dos porciones cambian su disposición primordial, quedando de la siguiente manera:
Porción escamosa
Porción mastoidea(en el feto es la parte externa de la porción petrosa)
Porción petrosa (en el feto es la parte interna de la porción petrosa y la porción timpánica)

PARIETAL
Se encuentra cubriendo la porción superior y lateral del cráneo, por detrás del frontal, por delante del occipital y montado sobre el temporal y el esfenoides. Ambos huesos parietales se articulan, a través de una línea media: la sutura sagital.
El término parietal significa de la pared.

FRONTAL
REGIONES
El hueso frontal presenta dos porciones:
una porción vertical y superior, regularmente convexa que suele recibir el nombre de escama frontal y forma parte de la bóveda craneal; y
una porción horizontal e inferior, que constituye parte de la base del cráneo (piso etmoido-frontal), parte del techo de las órbitas y parte de los senos etmoidofrontales (cavidades pneumáticas paranasales).
Visto en conjunto, el hueso frontal presenta dos caras y un borde. Una cara es posterior y cóncava: la cara endocraneal o cerebral; la otra cara es anterior, convexa hacia adelante: es la superficie exocraneal o cara cutánea. Ambas caras están separadas por un borde circunferencial o borde supraorbital.

martes, 31 de agosto de 2010
PAINT
- Seleccion libre
- Seleccionar
- Borrador/borra color
- Rellenar
- Cuentagotas
- Zoom
- Lapiz
- Pincel
- Spray
- Texto
- Linea
- Curva
- Rectangulo
- Poligono
- Elipse
- Rectangulo sin esquinas.
lunes, 30 de agosto de 2010
CÓMO CREAR UN SCROLL DE TEXTO SENCILLO CON FLASH.
CÓMO SE PUEDEN USAR LAS MÁSCARAS PARA OBTENER UNA ANIMACIÓN WEB.
CÓMO CAMBIAR LA FORMA FÍSICA DE UN OBJETO EN EL ESCENARIO DE FLASH.
EXPLICACIÓN PASO A PASO SOBRE LA CREACIÓN DE BOTONES EN EL PROGRAMA FLASH.
UN PEQUEÑO TRUCO PARA CONSEGUIR EL CÓDIGO NECESARIO PARA INCRUSTAR UNA PELÍCULA FLASH DENTRO DE UNA PÁGINA WEB.
Antes debemos tener en cuenta que debemos seguir algunas reglas para que todo funcione correctamente. Cuando creamos una película con Flash, este genera un archivo con extensión ".fla", este nos permite crear la película y modificarla. Otro archivo que se genera es el que tiene la extensión ".swf", este se compone en el momento que probamos la película, y nos ayuda a ver el resultado de las creaciones y modificaciones de los archivos ".fla".
Finalmente podemos generar un archivo "html", que se compone cuando publicamos nuestras películas y nos ayuda a tener una idea más clara de cómo se verán en la web.
Cuando tu película Flash esté terminada, guardada y probada (CTRL+Enter), debes publicarla (CTRL + F12).
En el menú principal de nuestro explorador, debemos hacer click en "Ver", después click en "Código fuente", esto hace que se ejecute el "Bloc de notas", el cual nos mostrara el código html de las películas.
Dentro del contenido del Bloc de notas, debes buscar las etiquetas
copia el contenido que se encuentra entre las esas etiquetas (lógicamente debes incluir esas etiquetas) y finalmente pégalo en tus archivos.
Eso es todo, pero recuerda que, de seguir este truco y si no editas la etiqueta
USO DE BIBLIOTECAS. CONCEPTO DE SIMBOLO Y OCURRENCIA.
FLASH CLASES Y OBJETOS
DESCRIPCIÓN DE ESTA TECNOLOGÍA VECTORIAL.
Los gráficos vectoriales, en los cuales una imagen es representada a partir de líneas (o vectores) que poseen determinadas propiedades (color, grosor...). La calidad de este tipo de gráficos no depende del zoom o del tipo de resolución con el cual se esté mirando el gráfico. Por mucho que nos acerquemos, el gráfico no se pixeliza, ya que el ordenador traza automáticamente las líneas para ese nivel de acercamiento.
Las imágenes en mapa de bits. Este tipo de gráficos se asemejan a una especie de cuadrícula en la cual cada uno de los cuadrados (píxeles) muestra un color determinado. La información de estos gráficos es guardada individualmente para cada píxel y es definida por las coordenadas y color de dicho píxel. Este tipo de gráficos son dependientes de la variación del tamaño y resolución, pudiendo perder calidad al modificar sucesivamente sus dimensiones.
Así, Flash se sirve de las posibilidades que ofrece el trabajar con gráficos vectoriales, fácilmente redimensionables y alterables por medio de funciones, así que de un almacenamiento inteligente de las imágenes y sonidos empleados en sus animaciones por medio de bibliotecas, para optimizar el tamaño de los archivos que contienen las animaciones. Esta optimización del espacio que ocupan las animaciones, combinada con la posibilidad de cargar la animación al mismo tiempo que ésta se muestra en el navegador (técnica denominada streaming), permite aportar elementos visuales que dan vida a una web sin que para ello el tiempo de carga de la página se prolongue hasta límites insoportables por el visitante. Además de este aspecto meramente estético, Flash introduce en su entorno la posibilidad de interaccionar con el usuario. Para ello, Flash invoca un lenguaje de programación llamado Action Script. Orientado a objetos, este lenguaje tiene claras influencias del Javascript y permite, entre otras muchas cosas, gestionar el relleno de formularios, ejecutar distintas partes de una animación en función de eventos producidos por el usuario, saltar a otras páginas, etc. De este modo, Macromedia pone a nuestra disposición una tecnología pensada para aportar vistosidad a nuestra web al mismo tiempo que nos permite interaccionar con nuestro visitante. Por supuesto, no se trata de la única alternativa de diseño vectorial aplicada al Web pero, sin duda, se trata de la más popular y más completa de ellas.
APRENDAMOS ALGO DE FLASH
La línea de tiempo es donde podremos organizar la sucesión de imágenes que dan lugar a una animación. En este capítulo introduciremos los conceptos de capa y fotograma, vitales para una compresión del funcionamiento de Flash. En cierta medida, Flash trabaja como si fuese una película. Una animación es una sucesión de imágenes fijas que, al pasar rápidamente unas detrás de otras, dan la impresión de un movimiento. Cada una de estas imágenes fijas es llamada también fotograma. Los fotogramas son representados bajo forma de rectángulos en la parte derecha del escenario. En estos rectángulos podemos alojar tres tipos diferentes de imágenes:
Imágenes clave Se trata de las imágenes que nosotros mismos dibujaremos
Imágenes fijas Son las imágenes claves copiadas en los fotogramas siguientes al de la primera imagen clave de manera a producir un efecto de objeto estático.
Imágenes de interpolación Se trata de imágenes calculadas por Flash que permiten la transición gradual entre dos imágenes claves. Este tipo de imágenes muy útiles ya que se generan automáticamente y proporcionan un efecto suave de movimiento o transformación.
domingo, 29 de agosto de 2010
HUESOS DE LA CADERA
HUESOS DE LAS EXTREMIDADES INFERIORES
PIERNA
Es el tercer segmento del miembro inferior o pelviano, comprendida entre el muslo y el pie. La pierna se articula con el muslo mediante la rodilla, y con el pie mediante el tobillo.
ROTULA
Es un hueso de la pierna, siendo el sesamoideo (debido a que está envuelto por el tendón distal del cuadriceps crural) más grande del cuerpo humano. Se encuentra en número par y es un hueso constante. Es corto, esponjoso en forma de triángulo curvilíneo con dos caras, anterior y posterior, una base, un vértice y dos bordes laterales.
Se encuentra en la parte anterior de la rodilla. Se articula con los cóndilos del fémur La rótula es un hueso plano y redondeado que se encuentra incluido en el tendón terminal del músculo cuádriceps femoral y está situado por delante de la extremidad inferior del fémur.
Es un hueso largo que soporta el peso del cuerpo. El extremo que se articula con el fémur es ancho y tiene los cóndilos medial y lateral o superficies glenoideas que se articulan con los cóndilos del fémur. Tiene una cara superior plana el "platillo tibial" que se compone de los 2 cóndilos y de una eminencia entre los cóndilos nombrada "eminencia intercóndila". Esta eminencia encaja en la fosa intercondílea del fémur como una pieza de rompecabezas, su cóndilo lateral se articula con el peroné, por medio de la carilla articular peroneal.
PERONE
Es un hueso de la pierna, largo, par, asimétrico, formado por un cuerpo prismático triangular, con tres caras, externa, interna y posterior; tres bordes, anterior y laterales, y dos extremos, superior o cabeza en donde destaca la
HUESOS DE LAS EXTREMIDADES SUPERIORES
Brazo
En anatomía humana, el brazo es el segundo segmento del miembro superior, entre la cintura escapular -que lo fija al tronco y el antebrazo. Se articula con la primera en la escápula y con el segundo en el cúbito.
Clavícula
Es un hueso largo ya que tiene sus dos epífisis, par, no simétrico; situado en la parte anterosuperior del tórax. Junto con la escápula forman la cintura escapular. Se puede palpar por toda su longitud y se extiende del esternón al acromion de la escápula, siguiendo una dirección oblicua lateral y posterior. Se considera el único medio de unión entre el miembro superior y el tórax.
COLUMNA VERTEBRAL
Es una compleja estructura osteofibrocartilaginosa articulada y resistente, en forma de tallo longitudinal, que constituye la porción posterior e inferior del esqueleto axial. La columna vertebral es un órgano situado (en su mayor extensión) en la parte media y posterior del tronco, y va desde la cabeza (a la cual sostiene), pasando por el cuello y la espalda, hasta la pelvis a la cual le da soporte.
En el ser humano la columna vertebral está constituida por 33 vértebras, que son, según su número y localización:
7 cervicales (la 1ª llamada Atlas y la 2ª Axis)
12 dorsales o torácicas
5 lumbares
5 sacras (sin articulación entre ellas pues están fundidas y componen el hueso llamado Sacro)
4 coccígeas (sin articulación entre ellas pues están fundidas y componen el hueso llamado cóccix. Tampoco existe articulación entre el sacro y el cóccix; según teorías evolutivas sería la reminiscencia del rabo o cola correspondiente a otras especies animales).
Esta distribución siempre es así, salvo en las anomalías denominadas lubricación y sacralización. Las vértebras están perforadas en el centro, y todas juntas forman un canal protector, donde se aloja la médula espinal, que forma parte del sistema nervioso.
Los huesos de las extremidades son largos. Son órganos de sostén.
FUNCIONES DE LA COLUMNA VERTEBRAL
Las funciones de la columna vertebral son varias, principalmente interviene como elemento de sostén estático y dinámico, proporciona protección a la medula espinal recubriéndola, y es uno de los factores que ayudan a mantener el centro de gravedad de los vertebrados.
HUESOS DEL TRONCO
Las costillas se unen todas por detrás a la columna vertebral. Por delante, se unen al esternón solamente veinte de ellas, mediante un tejido especial que es más blando que los huesos y que recibe el nombre de cartílago. Unidas de esta manera, las costillas forman una jaula protectora para el corazón y los pulmones.
En la parte superior del tórax, a ambos lados, se encuentran las clavículas por delante y los omóplatos por detrás.
Las clavículas se unen a la parte de arriba del esternón por uno de sus extremos. Sus otros extremos se unen a los omóplatos, formando los hombros, donde nacen los brazos.
La clavícula y el omóplato, que sirven para el apoyo de las extremidades superiores.Las costillas protegen a los pulmones, formando la caja torácica.
Todas las costillas se unen en la parte posterior de las vértebras torácicas. Los espacios entre las costillas son conocidos como los espacios intercostales, en las cuales se pueden encontrar los músculos intercostales, nervios y arterias.
Las estructuras base de una costilla son:
Cabeza: Parte interna del extremo posterior de la costilla; se articula con la vértebra torácica correspondiente y con la vertebra que se encuentra sobre esta, a excepción de las 3 últimas, las cuales se articulan solamente con sus vertebras correspondientes.
Cuello: Porción ósea angosta que se une a la cabeza.
Tubérculo: El tubérculo de la costilla es una eminencia en la superficie posterior, en el cruce del cuello y el cuerpo de la costilla.
Se articula con la apófisis transversa de la correspondiente vértebra torácica; falta este tubérculo en los últimos 3 pares de costillas.
Cuerpo: Parte principal de la costilla. Aquí se inserta el músculo Iliocostal.
La separación entre el ángulo y el tubérculo es progresivamente mayor de la segunda a la décima costillas. La porción entre el ángulo y el tubérculo es redonda, áspera e irregular, y sirve para la inserción del músculo dorsal ancho.
Cartílago intercostal: En el extremo costal de las costillas verdaderas; une las costillas (excepto las flotantes) con el esternón..
HUESOS DE LA CABEZA
La cabeza está constituida por el cráneo y la cara. Es una sucesión compleja de huesos que protegen el encéfalo y a otros órganos del sistema nervioso central. También da protección a los órganos de los sentidos, a excepción del tacto que se encuentra repartido por toda la superficie de la piel.
Los huesos del cráneo son 8 y forman una caja resistente para proteger el cerebro.
Los huesos de la cara son 14. Entre ellos los más importantes son los maxilares (superior e inferior) que se utilizan en la masticació
HUESOS DEL ESQUELETO HUMANO
El hueso es un tejido sorprendente, ya que combina células vivas y materiales. De esta unión, surge la fuerza, pero también la ligereza y la resistencia de los huesos. Los huesos se están renovando constantemente.
División del Sistema Óseo
Para hacer más comprensible el estudio del cuerpo humano, éste se ha dividido en: Cabeza, Tronco y Extremidades.
En el cuerpo humano existen 208 huesos:
26 en la columna vertebral
8 en el cráneo
14 en la cara
8 en el oído
1 hueso Hioides
25 en el tórax
64 en los miembros superiores
62 en los miembros inferiores
HUESOS DEL CUERPO HUMANO
El número de estructuras esqueléticas diferentes en una persona es de 208 huesos cuyos tamaños oscilan desde el fémur (el hueso más largo del esqueleto) a los diminutos huesos del interior del oído (donde se halla el hueso más pequeño del esqueleto, que es el estribo en el oído medio).
Como vemos, hay varios tipos de huesos: Largos, como los del brazo o la piernaCortos, como los de la muñeca o las vértebrasPlanos, como los de la cabeza.
Hueso plano
Huesos cortos
Huesos largos
martes, 17 de agosto de 2010
jueves, 29 de julio de 2010
VIDEO SOBRE LOS PRINCIPALES HUESOS DEL CUERPO HUMANO
http://www.youtube.com/watch?v=h03tFvQNKT8&feature=related
miércoles, 28 de julio de 2010
jueves, 27 de mayo de 2010
MARCO TEORICO
El esqueleto de un ser humano adulto tiene, aproximadamente, 206 huesos, sin contar las piezas dentarias, los huesos diminutos del craneo y aquellos huesos del oido. El esqueleto humano participa con el 12 por ciento del peso total del cuerpo, así una persona que pesa 75 kilogramos, 9 kilogramos de ellos son por su esqueleto.
EL ESQUELETO HUMANO: En el hombre, el esqueleto está formado por cartílago, tejido esponjoso, médula, tejido compacto y periostio. Las articulaciones se dividen en móviles, semimóviles o inmóviles. Los huesos pueden ser largos, planos y cortos. El tejido celular que ocupa su cavidad interna se denomina médula ósea. La médula roja es la que presenta el hueso crecimiento; la amarilla, el tipo normal, está compuesta fundamentalmente por células grasas. El endostio es el tejido que recubre la cavidad medular de un hueso. El periostio es el tejido conjuntivo que rodea todos los huesos.
FUNCIONES DE LOS HUESOS: los huesos llevan a cabo tres funciones fundamentales. Sirven como sosten del cuerpo, son los puntos de insercion de los musculos y tendones implicados en la locomocion y protegen el contenido de las cavidades craneoraquidea y toraxica por otra parte, desempeña una funcion hematopoyetica o formadora de sangre, debido a la presencia de celulas oseas contenidas en la clavicula medular y entre las trabeculas del tejido oseo esponjoso.
MACROMEDIA FLASH : Es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas", destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y distribuido por Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional. En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.
Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web y sitios Web multimedia, y más recientemente Aplicaciones de Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados en anuncios de la web.
En versiones anteriores, Macromedia amplió a Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.
Originalmente Flash no fue un desarrollo propio de Adobe, sino de una pequeña empresa de desarrollo de nombre FutureWave Software y su nombre original fue FutureSplash Animator. En diciembre de 1996 Macromedia adquiere FutureWave Software, y con ello su programa de animación vectorial que pasa a ser conocido como Flash 1.0. Fue hasta 2005 perteneciente a la empresa Macromedia conocido hasta entonces como Macromedia Flash y adquirido por Adobe Systems (y desde entonces conocido como Adobe Flash) ampliando con ello su portafolio de productos dentro del mercado.
ACTIONSCRIPT: Es un lenguaje orientado a objetos que permite ampliar las funcionalidades que Flash ofrece en sus paneles de diseño y además permitir la creación de películas o animaciones con altísimo contenido interactivo. Provee a Flash de un lenguaje que permite al diseñador o desarrollador añadir nuevos efectos o incluso construir la interfaz de usuario de una aplicación compleja, puesto que está basado en el estándar ECMAScript. La versión 3.0 de ActionScript ha marcado un cambio significativo en este lenguaje, puesto que en esta versión prácticamente se ha decidido prescindir de los prototipos y se lo ha encaminado a ser un lenguaje orientado a objetos solamente a través de clases. También se han hecho grandes cambios en cuanto a la sintaxis del lenguaje.
ADOBE PHOTOSHOP: Es una aplicación informática en forma de taller de pintura y fotografía que trabaja sobre un "lienzo" y que está destinado para la edición, retoque fotográfico y pintura a base de imágenes de mapa de bits.
Es un producto elaborado por la compañía de software Adobe Systems, inicialmente para computadores Apple pero posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo Windows.
Photoshop en sus versiones iniciales trabajaba en un espacio bitmap formado por una sola capa, donde se podían aplicar toda una serie de efectos, textos, marcas y tratamientos. En cierto modo tenía mucho parecido con las tradicionales ampliadoras. En la actualidad lo hace con múltiples capas.
FORMATOS DE ARCHIVO
Photoshop fue creado en el año 1990, soporta muchos tipos de archivos de imágenes, como BMP, JPG, PNG, GIF, entre otros, además tiene formatos de imagen propios. Los formatos soportados por Photoshop son:
PSD, PDD: formato estándar de photoshop con soporte de capas.
PostScript: no es exactamente un formato, sino un lenguaje de descripción de páginas. Se suele encontrar documentos en PostScript. Utiliza primitivas de dibujo para poder editarlo.
EPS: es una versión de PostScript, se utiliza para situar imágenes en un documento. Es compatible con programas vectoriales y de autoedición.
DCS: fue creado por Quark (empresa de software para autoedición) y permite almacenar tipografía, tramas, etc. Se utiliza para filmación en autoedición.
Prev. EPS TIFF: permite visualizar archivos EPS que no se abren en Photoshop, por ejemplo los de QuarkXPress.
BMP: formato estándar de Windows.
GIF: muy utilizado para las web. Permite almacenar un canal alfa para dotarlo de transparencia, y salvarlo como entrelazado para que al cargarlo en la web lo haga en varios pasos. Admite hasta 256 colores.
JPEG: también muy utilizado en la WWW, factor de compresión muy alto y buena calidad de imagen.
TIFF: una solución creada para pasar de PC a MAC y viceversa.
PICT: desde plataformas MAC se exporta a programas de autoedición como QuarkXPress.
PNG: la misma utilización que los GIF, pero con mayor calidad. Soporta transparencia y colores a 24 bits. Solo las versiones recientes de navegadores pueden soportarlos.
PDF: formato original de Acrobat. Permite almacenar imágenes vectoriales y mapa de bits.
IFF: se utiliza para intercambio de datos con Amiga.
PCX: formato solo para PC. Permite colores a 1, 4, 8 y 24 pixels.
RAW: formato estándar para cualquier plataforma o programa gráfico.
TGA: compatible con equipos con tarjeta gráfica de Truevision.
Scitex CT: formato utilizado para documentos de calidad profesional.
Filmstrip: se utiliza para hacer animaciones. También se puede importar o exportar a Premiere.
FlashPix: formato originario de Kodak para abrir de forma rápida imágenes de calidad superior.
JUSTIFICACION
Este software educativo (PRINCIPALES HUESOS DEL CUERPO HUMANO) sera de una gran ayuda para los estudiantes del grado septimo, los cuales pueden utilizar este medio magnetico para un mayor aprendizaje de forma dinamica cada dia se va implementando nuestro conocimientos por medio de la tecnologia.
OBJETIVOS
ESPECIFICOS
Diseñar un recurso didáctico para optimizar la enseñanza de los principales huesos del cuerpo humano.
Programar el recurso didáctico utilizando Macromedia flash 8 y programando con actionscript 2.0.
Implementar el recurso didáctico en el instituto Técnico Nuestra Señora de Manare sobre los principales huesos del cuerpo humano.
INTRODUCCION
Este software educativo será desarrollado con el fin de tener más conocimiento acerca de los `PRINCIPALES HUESOS DEL CUERPO HUMANO`, también para obtener más aprendizaje de programaciones que no son tan comunes en nuestros conocimientos. Es importante porque nos ayuda a comprender y tener respuestas a muchas incógnitas que a diario nos hacemos acerca de este tema.
Con la implementación de la tecnología en la actualidad especialmente la informática aplicada a la educación, surge la necesidad del aprovechamiento de esta para el diseño y elaboración de un material educativo computarizado dirigido a los estudiantes del Instituto Técnico Nuestra Señora de Manare municipio de Paz de Ariporo.
El software educativo `PRINCIPALES HUESOS DEL CUERPO HUMANO` es el esfuerzo del aprendizaje adquirido en el transcurso de la educación media, siendo elaborado gracias a la implementación de un lenguaje de programación de alto nivel, Macromedia Flash, el cual desarrolla escenas, capas y demás funciones que permitan explorar la aplicación, este cuenta con imágenes, definiciones y diferentes actividades que permitan al estudiante un mayor grado de aprendizaje.