martes, 31 de agosto de 2010

PAINT

Paint fue desarrollado en el año 1982 por la recien creada microsoft. paint ha acompañado al sistema operativo microsoft windows desde la version 1.0 siendo un programa basico, se incluye en las nuevas versiones de este sistema. desde los comienzos del paint los niñosn fueron los primeros en utilizarlo, es por ello que actualmente se utiliza este sistema para la enseñanza basicas de las escuelas.
VERSIONES INICIALES DE PAINT
La primera version de paint se introdujo en la primera version de windows , windows 1.0 mas tarde fue rebautizado a paint brush en windows 3.0 pero fue cambiado el nombre a paint en windows 95 posteriores. Esta version solo admite los formatos de archivo MSP y BMP. El primero ya no es compatible con las versiones mas recientes de paint, junto con PCX y RLE. las versiones anteriores no pueden abrir ni editar archivos PNG y puede solo abrir archivos GIF, JPEG y TIFF con un filtro de graficos para el tipo de archivo.
WINDOWS 95 A WINDOWS XP
En windows 95, se introdujo una nueva version de paint. los mismos iconos y paleta de colores siguieron utilizandose en windows XP. La version de paint incluida en windows 95 y windows NT 4.0 permite guardar y abrir un conjunto personalizado grupos de colores conocidos como paletas de colores mediante las opciones guardar colores y cargar colores desde el menu colores. Esta funcionalidad funcionaba correctamente solo si la profundidad de color de imagenes era de 16 bits por pixel.
En las versiones de paint para windows 98, windows 2000 y windows millenium edition, las inagenes podian guardarse en formatos JPEG Y GIF, si eran necesarios filtros graficos, estos se instalaban automaticamente por otra aplicacion de microsoft, como microsoft office o photoDraw de microsoft.
WINDOWS VISTA
En windows vista se han cambiado los iconos de barra de herramientas y los colores de las paletas de colores. A si mismo, se ha agregado un mayor numero de niveles de deshacer, pasando a ser 10 veces, un control deslizante de zoom. Esta version guarda los archivos en formato JPG de forma predeterminada, que puede afectar la calidad general de una imagen, especialmente despues de multiples guardados del archivo debido a su metodo.
WINDOWS 7
En windows 7 la version de paint hace uso de la interfaz ribbon. Ademas, cuenta con pinceles artisticos compuestos por diferentes tono de gris y transparencia para dar un resultado mas realista.
CARACTERISTICAS DE PAINT
Las versiones recientes de paint permiten al usuario elegir hasta tres colores a la vez: el color primario, color secundario y tercer color. el programa viene con las opciones en su caja de herramientas.
  • Seleccion libre
  • Seleccionar
  • Borrador/borra color
  • Rellenar
  • Cuentagotas
  • Zoom
  • Lapiz
  • Pincel
  • Spray
  • Texto
  • Linea
  • Curva
  • Rectangulo
  • Poligono
  • Elipse
  • Rectangulo sin esquinas.

lunes, 30 de agosto de 2010

CÓMO CREAR UN SCROLL DE TEXTO SENCILLO CON FLASH.

Vamos a crear un scroll de texto de la forma más sencilla que hay. Ya será cosa vuestra hacerlo estéticamente más llamativo o complicarlo más. Abrimos una nueva película de Flash y vamos a usar una única capa. Con la herramienta de texto Creamos un campo de texto del tamaño que queramos y le damos las siguientes propiedades:










Estas propiedades son: Campo de texto tipo dinámico, multilínea para que el texto pueda ocupar más de una línea, creamos la variable "Mi Texto" que es donde, usando ActionScript, meteremos el texto del scroll. En cuanto al tipo de fuente, tamaño y color, he puesto una letra Arial, a 14 px y de color azul, vosotros poner lo que queráis. Y por último tenemos estos tres botones: El primero quiere decir que el texto podrá ser seleccionado por el usuario, el segundo, que el texto leerá el formato HTML, es decir, podremos poner etiquetas de HTML, y el tercero es que el campo de texto tendrá un marco alrededor. Ahora vamos a crear 2 botones, para mover el texto hacia arriba y hacia abajo. Podéis crear los botones como os apetezca, para este ejemplo, hemos usado unos de los que vienen en la biblioteca de archivos comunes de Flash MX (ventana>biblioteca comunes>botones>circle buttons>menú):












Como veis, el botón de abajo, está invertido; para los que estéis muy verdes en flash, os diré que para darle la vuelta, aunque hay varias maneras, la más sencilla sería seleccionar el botón y modificar>transformar>voltear verticalmente, y listo. Bien, la parte del diseño, (lo más sencillo posible), ya está terminada, ahora vamos a ver el código que necesitamos. Empecemos por el código de los botones; seleccionamos el botón de arriba, hacemos click derecho sobre él y le damos a "acciones", se nos abrirá el cuadro de código, y metemos el siguiente: on (press) { MiTexto.scroll -= 1; } Y en el botón de abajo ponemos: on (press) { MiTexto.scroll += 1; } Estos códigos, lo que le dicen a flash es que cuando se presione el botón, a Mi Texto, que es la variable que nos creamos para el texto anteriormente, en la propiedad scroll que ya viene definida en ActionScript, le restamos (para subir), o le sumamos (para bajar), una unidad a lo que ya teníamos. Por último, nos queda meter el texto en el scroll, seleccionamos el primer y único fotograma que tenemos, damos click derecho sobre él y nos vamos a 'acciones', y ponemos:


Stop (); Mi Texto = "El texto que quieras."; El código es muy simple, sencillamente, le ponemos de entrada un stop, por una razón, cada vez que se lea este fotograma, se ejecutará este código, como solo debe ejecutarse una vez, (de lo contrario el texto no pararía de cargarse en el scroll), le ponemos un stop y la película se detendrá. A continuación cargamos el texto metiéndolo en la variable Mi Texto que nos creamos al crear el campo de texto dinámico. Ojo con un error muy estúpido que nos puede dar algún dolor de cabeza si somos novatos; para cargar el texto, la estructura es la siguiente: variable = "texto"; como veis, el texto va entre comillas, de modo que el texto que pongamos no podrá tener nada entre comillas, es decir, esto: variable = "aquí va el "texto" que quiero poner"; nos daría error. En este caso, por ser un texto tan corto se ve fácil, pero lo más lógico es que el texto lo copiáramos y pegáramos, tener en cuenta que no puede haber comillas intercaladas. Y otra cosa que no puede haber son intros o saltos de línea. Son las únicas cosas a tener en cuenta en este tipo de scroll.
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CÓMO SE PUEDEN USAR LAS MÁSCARAS PARA OBTENER UNA ANIMACIÓN WEB.

Las Máscaras es un efecto utilizado frecuentemente en páginas web que contienen películas Flash. Dicho efecto consiste en ocultar objetos que se encuentren en el escenario de Flash, y mostrarlos poco a poco, por algún objeto que tenga una interpolación de movimiento o cualquier otro efecto que sea producto de tu imaginación. La máscara no es solamente para ocultar objetos completamente, un ejemplo podría ser mostrar los objetos color gris y que un objeto con interpolación de movimiento los muestre de otro color cuando pase sobre ellos. Para tener todo más claro, hagamos un ejemplo fácil: 1- En Flash, en la escena 1, toma la herramienta de texto (A) y escribe lo que desees, utiliza un tamaño de fuente grande para que el texto abarque gran parte del escenario...2- Dirígete al fotograma (frame) numero 60 de la "capa 1", haz un click sobre él, y presiona F6, para que el tiempo de duración de la película sea más prolongado.3- Crea otra capa (capa 2), después toma la "herramienta óvalo" y dibuja un óvalo:-)4- Haz click derecho sobre el nombre de la "capa 2" y en el menú que se desplegará, selecciona la opción "Máscara" (Mask)5- Ahora dirígete al fotograma número 1 de la "capa 2" (es donde está el óvalo), haz click derecho, y después haz click en la opción "Crear interpolación de movimiento".6- Finalmente haz click en el fotograma número 60 de la "capa 2" y presiona la tecla F6 y mueve el óvalo como tú quieras, eres un Flasher, así que debes tener mucha imaginación.Nuestra línea del tiempo tendría que ser parecida a la siguiente imagen:



CÓMO CAMBIAR LA FORMA FÍSICA DE UN OBJETO EN EL ESCENARIO DE FLASH.

La interpolación de formas, consiste en hacer que un objeto en el escenario de Flash cambie su forma física. Por ejemplo, podemos hacer que un círculo se transforme en un rectángulo. Para realizar una interpolación de formas, tenemos que hacer uso de "Fotogramas clave vacíos", ya que éste nos permite crear un vacío en la línea del tiempo, el cual nos permitirá crear otras formas u objetos. Para este capítulo, haremos un ejemplo simple, comencemos: 1- Arriba en la parte izquierda del escenario, dibuja 3 rectángulos con la herramienta "Rectángulo"(Rectagle tool). En la línea del tiempo, podrás observar que estamos haciendo uso del fotograma 1, de la capa 1. 2- Haz click en el fotograma 4, después presiona la tecla F6, para crear fotogramas claves. 3- Después haz click en el fotograma 17 y presiona la tecla F7 para crear un fotograma clave vacío. Observa la línea del tiempo, y verás que la cabeza lectora está sobre un fotograma que no contiene nada; es exactamente en ese fotograma vacío en donde crearemos la imagen en la que se transformarán los rectángulos anteriormente dibujados. 4- Click en la "Herramienta de texto" del panel de herramientas y en la parte derecha de abajo del escenario, escribe la palabra "WEB", después haz click en la "Herramienta Flecha", con el texto seleccionado, haz la siguiente combinación de teclas: CTRL + B, dos veces. La combinación de teclas CTRL + B, hará que el texto se separe, para que Flash interprete cada letra como una imagen individual, de lo contrario Flash interpretará a la palabra "WEB" como una sola imagen y la interpolación de formas no funcionará. 5- Ahora dirígete al fotograma 30 y presiona F6 para alargar el tiempo de duración de los objetos en la línea del tiempo. 6- Regresa al fotograma 4, click sobre él, y ve hacia el panel de "Propiedades" que normalmente está ubicado en la parte de abajo del entorno de Flash, (si no lo puedes visualizar ve al menú principal, click en Ventana>Propiedades); en el mencionado panel existe una opción llamada "Interpolación"(Tween), puedes desplegar el combo de opciones y elige la opción "Forma"(shape). Puedes ver que en la línea del tiempo de la capa 1, aparece el color verde junto con una flecha que debe extenderse desde el fotograma 4 hasta el 17; es ahí exactamente donde se realiza la interpolación de formas; como muestra la siguiente imagen:











EXPLICACIÓN PASO A PASO SOBRE LA CREACIÓN DE BOTONES EN EL PROGRAMA FLASH.

En este capítulo aprenderemos a crear botones y cómo enlazarlos con nuestros archivos o con otras páginas web, que no estén en nuestro servidor. Flash, nos permite crear botones personalizados, de manera muy rápida; a la vez nos ayuda a darle más vida a nuestras páginas web; en pocas palabras, nos ayuda a hacer más atractivo nuestro sitio y lógicamente eso es lo que queremos para aumentar el número de visitas a nuestro website. Por medio de lenguajes de programación (por ejemplo Javascript), también podríamos crear botones, pero sería un poco más complicado; además no podríamos crear exactamente los mismos efectos que podemos hacer con Flash. Empecemos: 1- Primero crearemos un nuevo símbolo, haciendo la siguiente combinación de teclas: ALT+F8. Aparecerá el siguiente cuadro:










2- En Nombre (Name), escribe "botón 1", en Comportamiento (Behavior) selecciona la opción Botón (Button), finalmente haz click en Aceptar (OK). Automáticamente, seremos enviado desde la Escena 1 al escenario del símbolo "botón 1"; ahí es donde crearemos un botón que será incluido en nuestra biblioteca. El escenario únicamente para la creación de botones, será parecido a la siguiente imagen:



















Mira hacia la línea del tiempo (Timeline), como puedes notarlo es diferente a la línea del tiempo de la Escena 1. La línea del tiempo, del escenario para crear botones es parecida a la siguiente imagen:

















Expliquemos el gráfico anterior: Debemos entender que Reposo, Sobre, Presionado y Zona activa son los cuatro estados de un botón. Veamos a continuación, qué representa cada estado. Reposo: es cuando el mouse no está colocado sobre nuestro botón o no se ha hecho click sobre él. Sobre: es cuando el mouse está colocado sobre el botón, pero aún no se ha hecho click sobre él. Presionado: lógicamente, es cuando haces click sobre el botón. Zona Activa: su mismo nombre lo indica, es cuando el botón está activo. Continuemos con la creación de nuestro "botón 1". La cabeza lectora, en la línea del tiempo tiene que estar señalando el estado de Reposo. 4- Haz click sobre la Herramienta de Rectángulo (Rectangle Tool), que se encuentra en el Panel de Herramientas. 5- Dibuja un rectángulo en el centro del área de trabajo, y ponle el color azul. 6- Después presiona la tecla F6; esto hará que la cabeza lectora en la línea del tiempo pase al estado Sobre. Como podrás notarlo, el botón se copia, así que no necesitarás hacer un nuevo dibujo. 7- Aún estamos en el estado Sobre, si no tienes seleccionado el botón, hazlo (con la Herramienta Flecha y haz doble click sobre nuestro dibujo), luego dirígete a Color de Relleno que se encuentra en la sección colores del Panel de Herramientas, y escoge el color rojo, como se muestra a continuación:


8- Después presiona nuevamente la tecla F6, para que la cabeza lectora pase al estado Presionado, y cambia el color de relleno de la misma forma que lo hicimos en el paso 7; y escoge un color verde. Finalmente presiona por última vez F6 para pasar al estado Zona activa, esto hará que se copie el botón. Para este último estado, no es realmente necesario cambiar el color de fondo. Con los colores que hemos aplicado, haremos que el botón cambie de color, cuando se lleven a cabo los Estados de los botones anteriormente descritos. Nuestro botón ha sido creado, así que puedes volver a la Escena 1, abre la biblioteca y verás que ahí está el símbolo llamado "botón 1", podrás arrastrarlo al escenario las veces que quieras para hacer varias copias de él. Toma la Herramienta de Texto (A), y escribe lo que desees, después coloca el texto sobre el botón creado; para probar la película haz la tradicional combinación de teclas CTRL + Enter. Si después quieres ver la película en tu explorador de internet, únicamente presiona las teclas CTRL + F12.

UN PEQUEÑO TRUCO PARA CONSEGUIR EL CÓDIGO NECESARIO PARA INCRUSTAR UNA PELÍCULA FLASH DENTRO DE UNA PÁGINA WEB.

Colocar películas Flash en nuestros archivos html, asp, php, etc; podría ser una de las principales preguntas que hacemos, cuando empezamos a conocer este grandioso programa, y hacerlo es más sencillo de lo que parece.
Antes debemos tener en cuenta que debemos seguir algunas reglas para que todo funcione correctamente. Cuando creamos una película con Flash, este genera un archivo con extensión ".fla", este nos permite crear la película y modificarla. Otro archivo que se genera es el que tiene la extensión ".swf", este se compone en el momento que probamos la película, y nos ayuda a ver el resultado de las creaciones y modificaciones de los archivos ".fla".
Finalmente podemos generar un archivo "html", que se compone cuando publicamos nuestras películas y nos ayuda a tener una idea más clara de cómo se verán en la web.
Cuando tu película Flash esté terminada, guardada y probada (CTRL+Enter), debes publicarla (CTRL + F12).
En el menú principal de nuestro explorador, debemos hacer click en "Ver", después click en "Código fuente", esto hace que se ejecute el "Bloc de notas", el cual nos mostrara el código html de las películas.
Dentro del contenido del Bloc de notas, debes buscar las etiquetas
copia el contenido que se encuentra entre las esas etiquetas (lógicamente debes incluir esas etiquetas) y finalmente pégalo en tus archivos.
Eso es todo, pero recuerda que, de seguir este truco y si no editas la etiqueta
, debes colocar los archivos .swf y .html en el mismo directorio del servidor o disco duro de tu computadora, de lo contrario las películas Flash no se cargarán.

USO DE BIBLIOTECAS. CONCEPTO DE SIMBOLO Y OCURRENCIA.

El concepto de capa y fotograma y subrayamos la necesidad de utilizarlos inteligentemente. Otro elemento de Flash que necesita una gestión lo más sabia posible es la biblioteca. Como dijimos previamente, Flash permite la optimización del espacio ocupado por la animación, o lo que es lo mismo, del tiempo que el usuario tarda en cargarla. Uno de los elementos que contribuye a ello es las denominadas bibliotecas. Una biblioteca no es más que un almacén de objetos (gráficos o sonidos) que podrán ser utilizados en una misma animación en una o más ocasiones. Dependiendo del rango que presente esta biblioteca, ésta puede ser propia a la animación, compartida por varias animaciones, o bien permanente (empleada por la totalidad de animaciones). Cada uno de los elementos que constituyen una biblioteca son denominados símbolos. Como hemos dicho, estos elementos podrán ser utilizados en nuestra animación cuantas veces lo deseemos. No obstante, cada una de estas utilizaciones no es llamada símbolo, sino ocurrencia. Por lo tanto, una ocurrencia es cada una de las ocasiones en las que un símbolo almacenado en nuestra biblioteca es utilizado en nuestra animación. Cambiando las propiedades de un símbolo de la biblioteca, cambiamos todas cada una de las ocurrencias que aparecen en la animación. Contrariamente, la modificación de una ocurrencia no altera al símbolo de la biblioteca ni a las otras ocurrencias de la animación. Como podemos observar, el uso de las bibliotecas no solo nos ayuda a aligerar el archivo, sino que nos permite una creación, edición y borrado rápidos de cada una de las ocurrencias. En capítulos posteriores abordaremos con más detalle la gestión de bibliotecas símbolos y ocurrencias. Pasaremos a continuación a la aplicación de lo aprendido a partir de la creación de una animación.

FLASH CLASES Y OBJETOS

Con las herramientas de dibujo de FLASH hice este ciprés. Lo convertí en clip de película: seleccionar -->modificar-->convertir en símbolo-->clip de película Le puse por nombre cipres.Sin embargo sigue siendo una clase común de clip. Está en la biblioteca como están en nuestra mente cualquier clase general como europeo, americano, álamo, sauce. Si lo traigo al escenario, ha nacido. Es un objeto que ocupa un lugar en el espacio y ya tiene precisas sus coordenadas x, y. Pero en cuanto a su naturaleza de clip de película solamente se diferencia de otro clip por su forma. Y no puede hacer nada distinto a cualquier otro clip. Por ejemplo: Si quiero arrastrarlo con el ratón tendré que programarlo en su propio panel de acciones o en el fotograma de la línea del tiempo, o agregando un botón La palabra clave extends La palabra clave extends nos permite extender, ampliar una clase con otras ya definidas en FLASH. Dentro de la clase métodos de MovieClipentre otras subclases están definidas la clase startDrag y la clase stopDrag Y la palabra extends nos permite definir una nueva clase, ampliando la clase MovieClip de modo que lleve dentro de sí, la capacidad de responder a las funciones de startDrag y stopDrag. Para hacer esto, debemos escribir un script directamente en un archivo ActionScript Archivo -->Nuevo-->ArchivoActionScript y lo guardas en la misma Carpeta donde guardas el archivo .fla El nombre del archivo debe ser exactamente el mismo que la clase. Si es Arrastre.as, la clase es Arrastre y no arrastre (con la inicial en minúscula) Numeré y separé las partes del script para explicarlos mejor. Se nos ocurrió el nombre Arrastre para esta sub clase, así que en el renglón 1 en la sintaxis de Flash dice: 1 class Arrastre extends MovieClip { 2 function Arrastre() { 3 onPress=Arrastrar; 4 onRelease=Soltar; 5 } 6 private function Arrastrar():Void{ 7 this.startDrag(); 8 } 9 private function Soltar():Void{ 10 this.stopDrag(); 11 } 12 } Esta clase se llama Arrastre y amplía la clase MovieClip. La palabra extends significa que si bien se trata de una ampliación no estamos inventando nada nuevo, sino que estamos construyendo con clases ya definidas en el sistema de FLASH. Volvemos a la sintaxis de la línea 1 que abre la llave que se cierra en la línea 12. class Arrastre extends MovieClip { class Arrastre nos dice que se define una nueva clase extends MovieClip aclara que es una subclase de la clase MovieClip y que por lo tanto hereda todo lo que en ella está definido. Extends crea la relación de subordinación entre las dos clases A continuación hay que escribir una función que tenga el mismo nombre que la clase y que explicite con claridad de que se trata esta subclase. Se trata de una subclase de MovieClip que atiende a las órdenes de Arrastrar y Soltar. Esos nombres también los elegimos nosotros y lo decimos en las líneas 2, 3, 4 y 5. 2 function Arrastre () { 3 onPress=Arrastrar; 4 onRelease=Soltar; 5 } La subclase Arrastre quedó definida. A la presión del mouse Arrastrar y cuando se levanta la presión Soltar Pero ahora hay que explicar que quieren decir exactamente esas dos palabras nuevas 6 private function Arrastrar ():Void{ 7 this.startDrag(); 8 } Creamos una función privada para esta clase de clip que no retorna ningún valor. Por eso Void (por ejemplo no devuelve una string, o un número) Simplemente ordena para éste clip que se está presionando (this) la función ya definida startDrag() Y en las líneas 9,10 y 11 definimos la función para Soltar. Ahora tenemos que hacer que el clip cipres que tenemos en biblioteca posea la clase Arrastre que hemos definido. Dentro de la biblioteca seleccionas el clip y pulsas Propiedades con el botón derecho del ratón. Si no aparece un cuadro grande como el que ves pulsa Avanzado. Exporta para ActionScript, y en Clase de ActinScript 2.0 escribe Arrastre Si todo está como en la figura, pulsas aceptar. Ahora trae al escenario unos cuantos ciprés grabas y corres el programa para probar si puedes arrastrarlos. En esta aplicación dibujo.fla participan de la clase arrastre cada una de las piezas que forman la casa y también el árbol que está detrás de ella. Como ejercicio crea otro clip y luego en biblioteca le puedes agregar pulsando Propiedades su participación en esta nueva clase que ya la has puesto como archivo Arrastre.as en tu carpeta.


















También hemos creado otra clase de este mismo tipo que nombramos Calesita A ella pertenecen, el clip Flores que ves como pastito, el clip sauce y el clip VerNover que es el texto de entrada. Clip Calesita Aquí tienes el script Calesita.as Por supuesto tienes que crearlo haciendo Archivo -->Nuevo-->ArchivoActionScript copiarlo tal cual está ahí y guardarlo en la misma carpeta. La funciones que definen a la clase Calesita son Clic y Soltar La clase Clic se define con las funciones del sistema start Drag que usamos en la anterior y nextFrame que nos interesa especialmente porque vamos a hacer MovieClips de varios fotogramas. La función Soltar es la misma que ya definimos en la clase Arrastre class Calesita extends MovieClip { function Calesita() { onPress=Clic; onRelease=Soltar; } private function Clic(clip):Void{ this.nextFrame(); this.startDrag(); } private function Soltar():Void{ this.stopDrag(); } }


CLIP VERONOVER


















Aquí tienes el clip editado y en el primer fotograma. La acción del fotograma es stop (); Tiene dos gráficos: El texto: "Ver/ocultar este texto" Y debajo el texto largo. El primer texto mide 156 x 20 y por eso lo colocamos en -78 para x y en -10 para y. El segundo texto, debajo y más o menos que su mitad coincida con la del primero. En el segundo fotograma la acción es stop (); y ponemos solamente el gráfico chico. En el último fotograma no ponemos ningún gráfico y su acción es: gotoAndStop (1)
Y así logramos el efecto calesita de girar y volver al primer fotograma. No olvides, lo que explicamos en el comentario anterior: Hay que exportarlo para ActionScript y escribir la nueva clase en la ventanita correspondiente. Los otros clip no necesitan explicación. Lo importante es que todos los fotogramas llevan la acción stop (); menos el último que debe mandar al primero. GotoAndStop (1);

DESCRIPCIÓN DE ESTA TECNOLOGÍA VECTORIAL.

Probablemente, uno de los avances más importantes en materia de diseño en el web ha sido la aparición de la tecnología desarrollada por Macromedia denominada Flash. Flash es la tecnología más comúnmente utilizada en el Web que permite la creación de animaciones vectoriales. El interés en el uso de gráficos vectoriales es que éstos permiten llevar a cabo animaciones de poco peso, es decir, que tardan poco tiempo en ser cargadas por el navegador. Como puede que sepáis, existen dos tipos de gráficos:
Los gráficos vectoriales, en los cuales una imagen es representada a partir de líneas (o vectores) que poseen determinadas propiedades (color, grosor...). La calidad de este tipo de gráficos no depende del zoom o del tipo de resolución con el cual se esté mirando el gráfico. Por mucho que nos acerquemos, el gráfico no se pixeliza, ya que el ordenador traza automáticamente las líneas para ese nivel de acercamiento.
Las imágenes en mapa de bits. Este tipo de gráficos se asemejan a una especie de cuadrícula en la cual cada uno de los cuadrados (píxeles) muestra un color determinado. La información de estos gráficos es guardada individualmente para cada píxel y es definida por las coordenadas y color de dicho píxel. Este tipo de gráficos son dependientes de la variación del tamaño y resolución, pudiendo perder calidad al modificar sucesivamente sus dimensiones.
Así, Flash se sirve de las posibilidades que ofrece el trabajar con gráficos vectoriales, fácilmente redimensionables y alterables por medio de funciones, así que de un almacenamiento inteligente de las imágenes y sonidos empleados en sus animaciones por medio de bibliotecas, para optimizar el tamaño de los archivos que contienen las animaciones. Esta optimización del espacio que ocupan las animaciones, combinada con la posibilidad de cargar la animación al mismo tiempo que ésta se muestra en el navegador (técnica denominada streaming), permite aportar elementos visuales que dan vida a una web sin que para ello el tiempo de carga de la página se prolongue hasta límites insoportables por el visitante. Además de este aspecto meramente estético, Flash introduce en su entorno la posibilidad de interaccionar con el usuario. Para ello, Flash invoca un lenguaje de programación llamado Action Script. Orientado a objetos, este lenguaje tiene claras influencias del Javascript y permite, entre otras muchas cosas, gestionar el relleno de formularios, ejecutar distintas partes de una animación en función de eventos producidos por el usuario, saltar a otras páginas, etc. De este modo, Macromedia pone a nuestra disposición una tecnología pensada para aportar vistosidad a nuestra web al mismo tiempo que nos permite interaccionar con nuestro visitante. Por supuesto, no se trata de la única alternativa de diseño vectorial aplicada al Web pero, sin duda, se trata de la más popular y más completa de ellas.

APRENDAMOS ALGO DE FLASH

EXPLICAMOS LOS CONCEPTOS DE CAPAS Y FOTOGRAMAS Y SU USO.

La línea de tiempo es donde podremos organizar la sucesión de imágenes que dan lugar a una animación. En este capítulo introduciremos los conceptos de capa y fotograma, vitales para una compresión del funcionamiento de Flash. En cierta medida, Flash trabaja como si fuese una película. Una animación es una sucesión de imágenes fijas que, al pasar rápidamente unas detrás de otras, dan la impresión de un movimiento. Cada una de estas imágenes fijas es llamada también fotograma. Los fotogramas son representados bajo forma de rectángulos en la parte derecha del escenario. En estos rectángulos podemos alojar tres tipos diferentes de imágenes:
Imágenes clave Se trata de las imágenes que nosotros mismos dibujaremos
Imágenes fijas Son las imágenes claves copiadas en los fotogramas siguientes al de la primera imagen clave de manera a producir un efecto de objeto estático.
Imágenes de interpolación Se trata de imágenes calculadas por Flash que permiten la transición gradual entre dos imágenes claves. Este tipo de imágenes muy útiles ya que se generan automáticamente y proporcionan un efecto suave de movimiento o transformación.



Por otra parte, una animación esta generalmente constituida de una variedad de objetos diferentes, cada uno de los cuales se introduce en un momento diferente y presenta un comportamiento independiente al resto de los objetos. De manera a organizar y editar todos estos elementos Flash permite el uso de capas o calcos. Así, una animación Flash está compuesta de una superposición de capas en cada una de las cuales introduciremos un objeto que tendrá su propia línea de fotogramas. Estas capas nos permiten trabajar la animación en distintos planos independientes. Por defecto, al comenzar una nueva escena encontraremos en nuestra línea de tiempo una sola capa. Progresivamente iremos introduciendo más capas que nos permitan separar cada uno de los elementos de la animación: objetos, fondo, sonidos o trayectorias. Un uso inteligente de las capas es la base para crear animaciones de calidad.

domingo, 29 de agosto de 2010

HUESOS DE LA CADERA

Un conjunto de huesos que forma la pelvis (ilion, isquión y pubis), se une a la parte inferior de la columna vertebral. La pelvis sostiene los intestinos y otros órganos internos del abdomen. La parte superior de la pelvis es lo que comúnmente llamamos caderas. A ambos lados de la parte inferior de aquella nacen las piernas.

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HUESOS DE LAS EXTREMIDADES INFERIORES

El hueso de cada muslo es el fémur. Esos dos huesos son los más largos del cuerpo.La pelvis y el fémur, formando la articulación de la cadera. La rótula en la rodilla. La tibia y el peroné, en la pierna. El tarso, formado por 7 huesecillos del talón. El metatarso en el pie. Las falanges en los dedos.

PIERNA
Es el tercer segmento del miembro inferior o pelviano, comprendida entre el muslo y el pie. La pierna se articula con el muslo mediante la rodilla, y con el pie mediante el tobillo.

ROTULA
Es un hueso de la pierna, siendo el sesamoideo (debido a que está envuelto por el tendón distal del cuadriceps crural) más grande del cuerpo humano. Se encuentra en número par y es un hueso constante. Es corto, esponjoso en forma de triángulo curvilíneo con dos caras, anterior y posterior, una base, un vértice y dos bordes laterales.
Se encuentra en la parte anterior de la rodilla. Se articula con los cóndilos del fémur La rótula es un hueso plano y redondeado que se encuentra incluido en el tendón terminal del músculo cuádriceps femoral y está situado por delante de la extremidad inferior del fémur.

TIBIA
Es un hueso largo que soporta el peso del cuerpo. El extremo que se articula con el fémur es ancho y tiene los cóndilos medial y lateral o superficies glenoideas que se articulan con los cóndilos del fémur. Tiene una cara superior plana el "platillo tibial" que se compone de los 2 cóndilos y de una eminencia entre los cóndilos nombrada "eminencia intercóndila". Esta eminencia encaja en la fosa intercondílea del fémur como una pieza de rompecabezas, su cóndilo lateral se articula con el peroné, por medio de la carilla articular peroneal.


PERONE
Es un hueso de la pierna, largo, par, asimétrico, formado por un cuerpo prismático triangular, con tres caras, externa, interna y posterior; tres bordes, anterior y laterales, y dos extremos, superior o cabeza en donde destaca la apófisis estiloides e inferior o maléolo externo.

HUESOS DE LA MANO

El carpo, formado por 8 huesecillos de la muñeca.Los metacarpianos en la mano.Las falanges en los dedos.

HUESOS DE LAS EXTREMIDADES SUPERIORES

Clavícula, omóplato y húmero formando la articulación del hombro. El húmero, en el brazo. El cúbito y el radio en el antebrazo.

Brazo
En anatomía humana, el brazo es el segundo segmento del miembro superior, entre la cintura escapular -que lo fija al tronco y el antebrazo. Se articula con la primera en la escápula y con el segundo en el cúbito.

Clavícula
Es un hueso largo ya que tiene sus dos epífisis, par, no simétrico; situado en la parte anterosuperior del tórax. Junto con la escápula forman la cintura escapular. Se puede palpar por toda su longitud y se extiende del esternón al acromion de la escápula, siguiendo una dirección oblicua lateral y posterior. Se considera el único medio de unión entre el miembro superior y el tórax.

COLUMNA VERTEBRAL

La columna vertebral es el eje del esqueleto, es un pilar recio, pero flexible. Todos los huesos están unidos a ella directa o indirectamente. La columna vertebral está formada por huesos pequeños, que reciben el nombre de vértebras.
Es una compleja estructura osteofibrocartilaginosa articulada y resistente, en forma de tallo longitudinal, que constituye la porción posterior e inferior del esqueleto axial. La columna vertebral es un órgano situado (en su mayor extensión) en la parte media y posterior del tronco, y va desde la cabeza (a la cual sostiene), pasando por el cuello y la espalda, hasta la pelvis a la cual le da soporte.
En el ser humano la columna vertebral está constituida por 33 vértebras, que son, según su número y localización:
7 cervicales (la 1ª llamada Atlas y la 2ª Axis)
12 dorsales o torácicas
5 lumbares
5 sacras (sin articulación entre ellas pues están fundidas y componen el hueso llamado Sacro)
4 coccígeas (sin articulación entre ellas pues están fundidas y componen el hueso llamado cóccix. Tampoco existe articulación entre el sacro y el cóccix; según teorías evolutivas sería la reminiscencia del rabo o cola correspondiente a otras especies animales).
Esta distribución siempre es así, salvo en las anomalías denominadas lubricación y sacralización. Las vértebras están perforadas en el centro, y todas juntas forman un canal protector, donde se aloja la médula espinal, que forma parte del sistema nervioso.
Los huesos de las extremidades son largos. Son órganos de sostén.


FUNCIONES DE LA COLUMNA VERTEBRAL
Las funciones de la columna vertebral son varias, principalmente interviene como elemento de sostén estático y dinámico, proporciona protección a la medula espinal recubriéndola, y es uno de los factores que ayudan a mantener el centro de gravedad de los vertebrados.

HUESOS DEL TRONCO

A la cabeza le sigue el tórax. Éste está formado por veinticuatro costillas.
Las costillas se unen todas por detrás a la columna vertebral. Por delante, se unen al esternón solamente veinte de ellas, mediante un tejido especial que es más blando que los huesos y que recibe el nombre de cartílago. Unidas de esta manera, las costillas forman una jaula protectora para el corazón y los pulmones.
En la parte superior del tórax, a ambos lados, se encuentran las clavículas por delante y los omóplatos por detrás.
Las clavículas se unen a la parte de arriba del esternón por uno de sus extremos. Sus otros extremos se unen a los omóplatos, formando los hombros, donde nacen los brazos.
La clavícula y el omóplato, que sirven para el apoyo de las extremidades superiores.Las costillas protegen a los pulmones, formando la caja torácica.



Todas las costillas se unen en la parte posterior de las vértebras torácicas. Los espacios entre las costillas son conocidos como los espacios intercostales, en las cuales se pueden encontrar los músculos intercostales, nervios y arterias.
Las estructuras base de una costilla son:


Cabeza: Parte interna del extremo posterior de la costilla; se articula con la vértebra torácica correspondiente y con la vertebra que se encuentra sobre esta, a excepción de las 3 últimas, las cuales se articulan solamente con sus vertebras correspondientes.


Cuello: Porción ósea angosta que se une a la cabeza.


Tubérculo: El tubérculo de la costilla es una eminencia en la superficie posterior, en el cruce del cuello y el cuerpo de la costilla.


Se articula con la apófisis transversa de la correspondiente vértebra torácica; falta este tubérculo en los últimos 3 pares de costillas.


Cuerpo: Parte principal de la costilla. Aquí se inserta el músculo Iliocostal.


La separación entre el ángulo y el tubérculo es progresivamente mayor de la segunda a la décima costillas. La porción entre el ángulo y el tubérculo es redonda, áspera e irregular, y sirve para la inserción del músculo dorsal ancho.


Cartílago intercostal: En el extremo costal de las costillas verdaderas; une las costillas (excepto las flotantes) con el esternón..


HUESOS DE LA CABEZA

La cabeza se une a la parte superior de la columna vertebral. Los huesos del cráneo son anchos curvos. Forman una fuerte bóveda que protege al cerebro.
La cabeza está constituida por el cráneo y la cara. Es una sucesión compleja de huesos que protegen el encéfalo y a otros órganos del sistema nervioso central. También da protección a los órganos de los sentidos, a excepción del tacto que se encuentra repartido por toda la superficie de la piel.
Los huesos del cráneo son 8 y forman una caja resistente para proteger el cerebro.
Los huesos de la cara son 14. Entre ellos los más importantes son los maxilares (superior e inferior) que se utilizan en la masticación.

HUESOS DEL ESQUELETO HUMANO


El hueso es un tejido sorprendente, ya que combina células vivas y materiales. De esta unión, surge la fuerza, pero también la ligereza y la resistencia de los huesos. Los huesos se están renovando constantemente.

División del Sistema Óseo
Para hacer más comprensible el estudio del cuerpo humano, éste se ha dividido en: Cabeza, Tronco y Extremidades.
En el cuerpo humano existen 208 huesos:
26 en la columna vertebral
8 en el cráneo
14 en la cara
8 en el oído
1 hueso Hioides
25 en el tórax
64 en los miembros superiores
62 en los miembros inferiores

HUESOS DEL CUERPO HUMANO

El número total de huesos que posee un determinado animal varía con su edad porque muchos huesos se fusionan entre sí durante el proceso de osificación.
El número de estructuras esqueléticas diferentes en una persona es de 208 huesos cuyos tamaños oscilan desde el fémur (el hueso más largo del esqueleto) a los diminutos huesos del interior del oído (donde se halla el hueso más pequeño del esqueleto, que es el estribo en el oído medio).
Como vemos, hay varios tipos de huesos: Largos, como los del brazo o la piernaCortos, como los de la muñeca o las vértebrasPlanos, como los de la cabeza.
Hueso plano
Huesos cortos
Huesos largos